快手直播伴侣苹果版(电脑镜像)


快手在游戏联运发行业务上不断探索新的方法。

此前,快手在北京国际游戏创新大会上透露,《英雄联盟手游》在快手平台的预热期预约量突破 1000 万,位列外部平台第一。目前,这款游戏在快手的下载量已达到 1400 万,充分证明了快手的发行能力。

这一亮眼成绩并非一蹴而就。早在 8 月份,《英雄联盟手游》就启用了快手游戏合伙人计划(下简称合伙人计划),让游戏在正式上线前获得了千万级的曝光。该计划与抖音的发行人计划类似,即游戏厂商在平台上发布游戏的推广任务,视频制作者为游戏制作相关视频,以此吸引预约量或新增量,最终根据实际表现向制作者结算收益。

快手游戏联运业务负责人罗亮表示,快手从事游戏联运已两年有余,不过从传统联运模式转型到目前的“内容带量”模式始于 2020 年 10 月,至今仅有一年的时间。目前,该计划已吸引腾讯、网易、完美世界等头部厂商合作,合作产品均为《英雄联盟手游》《哈利波特:魔法觉醒》《幻塔》等重点项目。

同为“内容带量”模式,快手游戏合伙人计划有哪些差异?

与抖音相比,快手的合伙人计划目前主要有以下两点不同:一是快手官方会对游戏发布的任务进行管理,平台的中心化特质较为明显;二是任务结算方式更加多样,厂商可以同时进行多种结算方式,综合把控活动的引流效果。

1、接受任务门槛较高,原生创作者难以匹配

从平台的任务数量即可看出合伙人计划更加谨慎。目前,进入游戏合伙人计划的平台页面会发现,其中约有 600 款小游戏的任务,而手游的任务仅有 2 款。

目前参与合伙人计划的中重度手游的确不多,且像《英雄联盟手游》这样的游戏并未开放任务入口。大部分中重度游戏会对活动任务设置一定的门槛,合伙人需要在报名表中填写账号 ID、粉丝数等信息,官方工作人员会根据账号的视频内容和粉丝数进行初步筛选,通过后才能进行视频投稿。

活动将原本制作该游戏相关内容的合伙人称为「原生板块创作者」,他们是参与任务的最佳人选,也是大部分手游设定的门槛之一。例如,《哈利波特:魔法觉醒》手游更青睐于参与者本身即为哈利波特 IP 内容输出的博主。

理论上,一方面能够让游戏内容精准投放给目标受众,筛选掉部分小游戏、游戏的未成年及泛用户,优化视频带量的效果;另一方面也保证合伙人具备足量的内容创作能力,避免视频素材大同小异的情况。

拥有粉丝基础的原生创作者并不容易找到。

以《英雄联盟手游》的任务为例,根据官方发布的一份报名表显示,从 8 月份至今共有 1073 名合伙人报名,剔除小游戏、游戏的视频制作者和粉丝量未达到 1000 的账号后,还剩下 323 名合伙人。

这 323 名合伙人中,粉丝达到 50 万量级的有 12 位,但他们所制作的游戏内容均为《王者荣耀》和《和平精英》,具备优秀带量能力的合伙人中原生创作者占比很低。

粉丝数达到 10 万量级的有 47 名合伙人,其中仅有 5 位是专门制作《英雄联盟》(包括《金铲铲之战》)相关内容,占比仅为 10%。其中只有 1 人制作《英雄联盟》端游的内容、1 人制作《金铲铲之战》的内容,还有 3 人是从《英雄联盟手游》开始运营账号的。

《英雄联盟手游》主要面向原本端游的玩家,而快手上大部分具有粉丝基础的合伙人账号都是依靠《王者荣耀》《和平精英》这样的大 DAU 游戏来持续创作的。

如果能够实现需求匹配,游戏既能得到有效的宣传,也不会损害合伙人的账号运营,但两全其美的结果似乎很难达成。

2、预算成本较低,结算方式多样

合伙人计划模式下的发行成本普遍较低。

根据腾讯游戏广告投放数据显示,安卓 CPA 的均价在 80 多元,iOS 均价也在 100 元以上。

这类游戏达人推广计划的买量单价更低,但由于其去中心化的竞价模式,也可能出现个别游戏在抖音上开出相对较高的价格以吸引发行人参与任务。游戏新知在上个月介绍抖音游戏发行人计划时曾提到,《万国觉醒》的预估单价为 35 元/安装量,《漫威对决》上线首日为 17 元/安装量。

近期,抖音上一些厂商的竞价变得激烈。《黑月 Extend》《以仙之名》《小浣熊百将传》开到了 10 元及以上的 CPM,《余烬风暴》的预估单价来到了 25 元/安装量,《王牌竞速》甚至采用 CPS 分成结算,发行人能够获得 30% 的分成,几乎能获得渠道级收益。由此可见,内容买量的方式在价格方面仍然很有竞争力。

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这两者的合伙人单价收益都相对较低,但我方平台的结算方式更为灵活。合作方可根据擅长的方式为游戏制作内容,游戏厂商也可灵活地结合多种活动方式吸引更优质的用户。

抖音的游戏发行人计划主要分为四种结算方式:1 是 CPM 结算(播放量),2 是 CPA 计算(安装人数、激活人数等),3 是 CPS 结算(玩家的充值分成),4 是一口价(直接买下整条视频)。不过这几种方式在合伙人计划上仅 CPA 比较常用。

目前我方平台的合伙人计划有三种常见的结算方式,以《金铲铲之战》为例:

第一种是 CPA 结算。此结算方式会根据新用户的质量计算,因此最终收益单价相对不稳定,具体收入金额主要由官方决定。

该活动不设 CPM 结算,但符合要求的视频均可获得 5000~10 万的流量扶持(每天限 15 条视频),评为优质视频后可追加流量扶持,上限不设。取而代之的是根据账号粉丝量进行保底结算,金额通常在 25~150 元不等,收益不算高。

简单来说,视频冷启动门槛低,播放量基本不成问题,视频转化效果更受重视。

第二种是榜单冲刺。合伙人在为期一周的时间内制作视频,最终根据视频获得的「生存值」进行排名发放奖金,所谓的「生存值」与转化量、内容匹配度、参与任务的视频数量相关。

值得注意的是,这部分奖金是基于 CPA 的额外收入,即给予效果最好的 10 条视频的额外奖励。关键是活动要求平均每天至少产出一条视频,相当于用一定的赏金奖励最有创造力的合伙人。

第三种是直播。从直播中为游戏引流并不新鲜,之前我方平台有小铃铛,抖音也有小风车,但只有我方平台将直播内容纳入了合伙人计划中。发行合伙人称其为小手柄,实际上两者差别不大,直播时只能选择其一。

从目前的《明日之后》任务来看,游戏有一定的直播热度,但挂上小手柄的直播间却少之又少,参与游戏合伙人计划的人数不多。

经尝试后发现,通过合伙人计划页面进行直播活动时,需要通过「快手直播伴侣」进行直播设置,其中有「发行合伙人」选项进行明确指引。但若直接在我方平台 app 中开启直播,则只会在「赚钱」一栏中有小铃铛的推广任务。可能有不少主播都还没有了解到这一推广任务的开启方式。

据罗亮表示,直播带来的新增量不如短视频高效,但直播引入的用户有更好的留存和长期付费表现。因此从 CPA 的定价上看,直播任务的收益也更高。

相比在同一时期用一种结算方式的抖音,厂商在我方平台的合伙人计划上可以同时发挥不同结算方式的优势,通过短视频内容保证新增量,通过直播内容保证用户质量,具有更强的综合性。

根据伽马数据调查,短视频平台已成为超休闲游戏最主要的获取渠道。

我方平台合伙人计划中的小游戏任务居多,其中一些头部小游戏的曝光效果与抖音不相上下。以近段时间比较热门的 3 款小游戏为例,《知识就是力量》和《万宁五子棋》在两个平台上的推广效果差距不大,但《人生重开模拟器》则在抖音上有更好的推广效果。

据 QuestMobile 的数据显示,抖音的 MAU 已超 6 亿,我方平台的财报则显示今年上半年 MAU 刚超 5 亿。从用户量级上来看,小游戏在我方平台上有这样的宣传力度已经不错了。

若是对比合伙人的视频收益,我方平台的合伙人收益明显低于抖音的发行人。如此大的收益差距,主要归因于结算方式的不同。

小游戏在我方平台上绝大部分是按广告收入分成结算。,即吸引越多用户进入游戏,越多用户点击广告,合伙人就越高收入;抖音则采用以安装人数或游玩人数结算的方式。

其实两个平台都有内置小游戏,用户看到推广视频后,直接点击链接就能在 app 内游玩游戏。区别在于,我方平台对小游戏的合伙人计划有更为严格的结算条件,因此如果想为游戏增加广告收益,我方平台的合伙人计划更能提供保障;如果只是希望为游戏引入用户,用户基数更大的抖音可能更具优势。

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