引言是什么意思 引言一般写什么


序言

本文改编自 Michael Abbott 在其博客上发表的文章《Emotional experience through a gameplay world》。

本文探讨了在评论实验性游戏时,语言匮乏的现象。在游戏定义快速变化的时代,变革可能是唯一不变之事。

我们使用的语言本质影响了我们观察的本质。

——Kenneth Burke

我们需要一种更好的方式来评论游戏。我并不是指一种新的新闻风格。我所寻求的也不是电子游戏行业中的 Lester Bangs [1]或 Pauline Kael [2]。我的关注点更简单。

我们需要更多的词汇。

长期以来,我们一直在尝试制作与我们的评论敏感度相匹配的游戏。我们专注于叙事游戏的戏剧理论原则;我们将电影理论应用于影像化游戏制作;我们使用修辞系统检查游戏;我们尝试理解定义游戏的系统原理。这些都是有价值的努力,绝非徒劳。每一项工作都有其独到之处。

当我们等待游戏“成熟”,声称它们在文化领域占据一席之地时,这一媒介已经超出了我们所能理解的程度。当我们争先恐后地为游戏贴上“艺术游戏”和“实验性游戏”等标签,以拓宽该媒介的风格谱系时,游戏开发者——大部分在独立游戏领域,但也不绝对——仍在不断前进,这种挑战迫使我们寻求新的游戏批评方式。

我指的是类似于 Jonathan Mak、Mark Essen、Christine Love、Jonathan Blow 和 Jenova Chen 等游戏设计师。我指的是像 Molleindustria、Capybara 和 Tale of Tales 这样的游戏工作室。

我指的是一个不仅限于游戏领域的独立运动,由 Paolo Pedercini(Molleindustria)称之为“软革命”的艺术家,“一种创造力的表达……一种超出现有商品化的创造力。”

我们不再等待设计师产出值得批评分析的游戏。情况已经改变。具有创造力的设计师创造游戏,邀请我们寻找一种语言或批评方法来传达游戏的内在意义……或者,如果不是意义的话,就是它们是什么。它们做了什么。专为新游戏而创造(或提炼)的新工具。

有几种途径可以实现这种描述,但也许最好的方法是从分析批评语言开始。我们需要新的词汇。或者更好的词汇。或者只是不同的词汇。旧的词汇已经用尽了。我来分享一下我的经验。

将重点放在 2012 年发行的三款“艺术性”游戏——Journey、Papo & Yo 和 The Unfineshed Swan——上,我收集了游戏评论,并分析了一系列游戏评论中使用的词汇(包括 Edge Magazine、Joystiq、Eurogamer、PopMatters、Wired 以及其他十多种)。我选择这些游戏是因为它们受到广泛关注,但更重要的是,其中的每一款都为传统的电子游戏类别引入了一种新的批评语言。如果有什么游戏能够带来一些新词汇,我想这些游戏应该是这样子的。

以下是为每一款游戏创建的一组词云,其中排除了游戏标题、冠词以及诸如“游戏”、“Playstation”和“评论”等术语。以下是结果。(点击查看大图。)

Journey

Papo & Yo

The Unfinished Swan

显而易见的是词汇集既明显又受限,其中任何一个词语都没有完全准确地描述这些游戏的本质。本质上,“情感的(emotional)”或“体验(experience)”并没有什么问题。大多数游戏确实包含一个“世界(world)”,并传达了“游戏机制(gameplay)”,但这些词语通常只是起到通用占位符的作用。它们似乎传达了一种更丰富、更生动、更复杂的微妙意义。过度使用含义模糊的术语是没有意义的。

一些评论长于结构分析,试图找到词汇来概括难以传达的游戏元素,例如动态和变化。Richard Terrell 自 2007 年以来一直探索这一领域,顽强地与语言的局限作斗争。在学术领域,Juul、Zimmerman、Bogost 和其他人建立了理论框架,帮助我们理解游戏如何传达意义。NYU 游戏设计中心的 Frank Lantz 和他的团队也做出了重大贡献,他们将游戏设计视为一种创造性实践。

我们仍然持续地看到学术圈和为更广泛非学术受众撰写游戏评论的人群之间的脱节。更糟糕的是,我们很难捕捉到游戏难以捉摸且更具表现力的维度。它们的诗学特性和感官特征通常散布在上述词云的泛泛而谈的描述中。

那么我们该怎么做呢?我认为 Susan Sontag 在其开创性的《反对阐释(Against Interpretation)》中关于批评的阐述与我们现在的话题有关:

阐释理所应当地应该从艺术作品的感官体验开始,并且从那里继续前进。但这并不是现在我们正在面对的情况。想一想那些艺术作品提供给我们每个人的全然的增值……我们的文化是基于生产过度而存在,其结果是我们的感官体验的平稳下滑。在现代生活的条件下的一切——其物质丰富,其拥挤琐碎——结合起来麻木我们的感官。批评家的任务正是评估我们此时的感官和能力条件(而非另一个时代)。

现在重要的是恢复我们的感官。我们必须学会看到更多,听到更多,感受更多。现在所有对于艺术的评论都应该是的艺术作品——结合通过类比,我们自身的体验——更加真实而不是相反。批评的功能应该是展示它怎样成为了自己,或者甚至是它就是它自己,而不是展示它意味着什么。

虽然我并不完全认同 Sontag 认为“意义”本身无意义的观点,但我认为一位优秀的批评家能够在没有既定定义或刻意追寻“意义”的情况下,解读一件艺术作品。例如,我很享受阅读大家对游戏《未完成的天鹅》结局的不同理解,即使是开发者本人的解释也不能左右我对其意义的解读。

Sontag 的核心观点依然具有说服力。若想更深入地理解游戏,我们必须探究它们是如何形成的。这需要我们关注游戏的结构和系统,以及其感官体验和美学价值。目前我们在前者方面已取得一定进展,但在后者方面仍举步维艰。我们需要更丰富的词汇,更精准的词汇,更具启发性的词汇。找到这些词汇并不能让我们一步到位,但这无疑是一个良好的开端。